オートチェスはなぜ面白いのか,リスクとリターンの観点から見る.

何故Dota2 Auto Chessが面白いのか.

リスクを冒して、リターンを得る!

これがゲームの本質だ、ということです。

news.denfaminicogamer.jp

桜井政博は,ゲームの面白さの源泉について以上のように述べている.

つまり,プレイヤーがある行動のリスクを認識し,その上で行動を決断し, 結果としてリターンを得ることがゲームの面白さの本質であるということだ.

このような経験をプレイヤーにさせるには,どのようなゲームデザインが必要なのだろうか.

まず必要なのが,複数の選択肢のトレードオフである. プレイヤーが取りうる選択肢それぞれに明確な利点と欠点があり,正確な最善手を把握するにはプレイヤーの力量が必要なこと……これによって,プレイヤーがリスクを認識し,かつリスクのある行動をとることが可能になる.

もう一つ必要なのが,明確なフィードバックである. 自分の下した選択が実際にリターンを得ているのか(例えば,攻撃によって相手の体力が減ったのかなど),認識できないと面白くない.

従って,トレードオフとフィードバックがあることがゲームを面白くする際に重要であることがわかる.

最近,私がはまっているクソ面白いゲームにDota2 Auto Chess(以下オートチェスと呼ぶ)がある.(ゲームの紹介は省略する.) それが何故面白いのかを,上述の「トレードオフとフィードバック」の観点から説明する.

トレードオフ

オートチェスにおいて自分ができる行動は,「駒を売買する」「ガチャを回す」「経験値を買う」「駒を配置する」の4つである.これらの行動によって,以下の3つのトレードオフが生じる.

  1. 戦略.どのシナジーで戦うか.
  2. 資金の管理.いつ金を使うか.
  3. 布陣の決定.どこに駒を配置するか.

どのようなトレードオフなのか具体的に説明する.

戦略

このゲームでは一つの駒に種族とクラスがついており,おなじ種族またはクラスの異なる駒を複数場に出すと特殊な効果が発動するようになっている. 同じ駒の場合これらの効果が付いていた方が強いので,結果的に特定のクラスまたは種族の駒をあつめる戦略を行った方が強いことになる.

ではどの種族/クラスの駒を用いるか?ここにトレードオフが存在する.

まずは自分の引きである.引いてない駒を使った戦略は立てることができない.自分の今まで引いてきた駒は何か?買った駒は何かに基づいて戦略を立てることになる.

そこに,「相手の持っている駒は出にくい」という設定が存在する.一つの駒は一定枚数しか存在しないので,相手と戦略が競合すると同じ駒を取り合うことになり,引きが難しくなる.

最後に,相手の戦略との兼ね合いがある.相手がアサシン戦略を行っている場合,後衛が多い戦略(ハンター・ウォーロック・メイジ)はむずかしくなりそうだ.相手がエルフの場合,トロルは相性が悪い. 相性が悪い戦略だった場合,相性の悪さを覆すほどの駒の強さがあるかどうか,何か特効薬となる駒はあるか,戦略を変えるか,決断が迫られる.

資金の管理

駒を購入する・駒を引き直す・経験値を得る.これらの行為をするためには資金が必要である.この資金は,毎ラウンド毎に5G+自分の持っている資金10Gにつき利子1G(最大5Gまで)+勝利で1G+勝利または敗北を重ねると1~3G手に入るようになっている.

この有限の資金をどのように管理するか.

まず一番重要なのが,利子である.できる限り50Gを持ち続け,最大の利子をえるようにし,残りのお金でやりくりするのが肝要だ.

しかしお金を貯めると,自分の駒を強化するためにお金を使えなくなってしまう.そうすると試合で勝てなくなり,勝利の1Gや連勝ボーナスを得られなくなってしまう.

素早く金を貯めるか?それとも強化にお金をつかうか?これが序盤におこるトレードオフである.

中盤においては,利子を経験値の購入に使うのか,それとも駒の引き直しにつかうのかという選択がある.出てくる駒のレアリティはレベルが高いほど良いので,基本的には経験値の購入に使いたいが,そうすると駒の強化が満足にできず負けてしまうかもしれない.駒の引き時を見極める必要がある.

終盤になってくると,自分の体力が減ってゆき,敗北の危機が迫ってくる.このとき,あるタイミングで利子を度外視して金を使い,強化を優先する必要がある.ではいつ資金を消費すべきなのだろうか.もちろん早すぎると,利子を無駄にしてしまう.しかし強化しないと敗北するかもしれない.ここにもトレードオフが存在する.

布陣の決定

戦略を決め,資金を管理して駒を強化した.最後に必要なのが,布陣の決定である.これは自分の構成と相手の構成を見て判断する必要がある.

一番わかりやすいのがアサシンだ.アサシンはチェス盤を一飛びし,一番奥のマスにいるキャラを攻撃しようとする.相手のアサシンから自分の後衛を守るにはどうすればいいだろうか.一番わかりやすいのは,前衛と後衛をひっくり返すことである.しかしこの場合,相手がウォリアーやナイトであった場合,後衛が押しつぶされることになる.対戦相手はランダムに決定されるので,裏目がでないように配置しなければならない.

上述の3つが主なトレードオフである.オートチェスでは序盤中盤終盤と変化する戦況を前に,「リスクを冒して決断を行う」必要があることがわかった.

フィードバック

自分が決断をした.ガチャを回した.駒を強化した.行動の結果はどのように現れるだろうか.駒を強化した場合において,すぐ現れる変化から順番にみていこう.

駒を買い,全てがうまくいった人

まず,駒を買えば金が減り,駒が手に入る.3体揃うと,1体のより大きくかっこよくて強い駒が手に入る.30秒たつと,即座に戦闘が始まる.スキルが強化されている.体力も上がっている.強い.相手の駒が,一体,一体と倒されていき,試合に勝利した.

勝利ボーナスが手に入る.それによってより多くの経験値を得ることができ,より早く強い駒にアクセスできるようになる.連勝する.盤石の体制を敷いた僕は,最初に想定していた構成を完成させ,最後の一人を倒し,ゲームに勝利した.

うまくいくと上のようにフィードバックを得ることができる.はじめは見た目の変化が,次にスキル等の反応が得られ,ラウンドの勝利に繋がる,それが資金・戦力の勝利に波及してゆき,最後にゲームの勝利に繋がる.一つの選択が全体に波及してゆくのがわかる.

個人的に重要だと思うのが,30秒の準備時間での選択が,即次の戦闘の結果として反映されることだ.これによって自分の選択が正しかったフィードバックが得られ,次のラウンドの判断に繋がってゆくことになる.

まとめ

戦略を決め,資金を運用し,布陣を決める.その結果がすぐにラウンドの戦闘に反映され,資金・戦力差として長期的にはゲームの趨勢を決めてゆく. 準備と戦闘という短いサイクルがそのまま「リスクとリターン」のサイクルとなり,ゲーム全体に波及してゆくという過程,これはルールズ・オブ・プレイでいう「意味ある遊び」が生じる過程そのものであり,だからこそ,オートチェスは面白いのだろう.

オートチェスが面白いのは,短いラウンドを繰り返す構成と,そのラウンドにおける決断の結果がゲームの勝敗に波及するという構成にあった.

参考資料

引用した記事 news.denfaminicogamer.jp

フィードバックの時間軸をベースにした考察は下記を参考にした. note.mu

「意味ある遊び」についてはルールズ・オブ・プレイに載っている.

https://www.amazon.co.jp/%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%BA%E3%83%BB%E3%82%AA%E3%83%96%E3%83%BB%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4-%E2%80%95%E2%80%95%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%81%AE%E5%9F%BA%E7%A4%8E-%E3%80%8A%E3%83%A6%E3%83%8B%E3%83%83%E3%83%88%EF%BC%91%EF%BC%8F%EF%BC%94-%E6%A0%B8%E3%81%A8%E3%81%AA%E3%82%8B%E6%A6%82%E5%BF%B5%E3%80%8B-Katie-Salen-ebook/dp/B07PG499J8/ref=sr_1_2?__mk_ja_JP=%E3%82%AB%E3%82%BF%E3%82%AB%E3%83%8A&keywords=%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%BA%E3%83%BB%E3%82%AA%E3%83%96%E3%83%BB%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4&qid=1557278038&s=gateway&sr=8-2

簡単に下記にまとめておいた. ルールズ・オブ・プレイにおける「意味ある遊び(meaningful play)」 - videogamestudies

「ビデオゲームの美学」を読んで

ゲームには1つの統語論と2つの意味論があるらしい.それについて軽く説明した後この本を読んだ感想を述べる.

統語論

統語論とは何か.プログラミングだったら,何が文(statement)かを定めるものが統語論(syntax)になる.Cでプログラムを書く時にどこにセミコロンをつけるべきか,どこにかっこをつけるべきかとかを示すのが統語論となる.

ビデオゲームの場合,ディスプレイ上にかかれてある画像*1が,どこまでが一つのまとまりで,またそのまとまりが何を表すかを示すものとなる.ゲームにおけるディスプレイ上に表示される2次元データのtokenizerが統語論だということだろう.

統語論では,ディスプレイ上の要素の意味までは深く読まない*2.どのように表示されるかの問題を取り扱うことになる.

意味論

意味論とは何か.プログラミングだったら,ASTから機械語にプログラムを変換する過程が意味論になるだろう.ある変数や関数がどこにあるか,ある構造体のメンバは何か,関数の型が適切かとかを判断するのが意味論になると思う.

ビデオゲームにおける意味論とはなにか.統語論によって区切られたディスプレイ上の画像が,何を意味するのかを考えることが意味論になるだろう.例えば,ポケットモンスターで戦闘中に表示される緑のバーが何を意味するのか,PPは今いくつか,レジスチルはどうして封印されたのか,などが挙げられるだろう.

2種類の意味論

ビデオゲームにおいて,画面に表される記号から読み取れる意味には2つのドメイン——虚構世界とゲームメカニクス——があるという.それぞれどういうものか見てみよう.

虚構世界

虚構世界とは,あるフィクションにおける世界のことである.スーパーマリオブラザーズならばキノコ王国が存在し,ピーチが存在し,マリオが存在する世界のことになる.ポケモンなら,カントー地方が存在し,ポケモンジムがあり,チャンピオンが存在する世界である.

ビデオゲームにおいては,虚構世界において物語があることもある.ピーチ姫がクッパにさらわれた,等々.

ゲームメカニクス

ゲームメカニクスとは,ゲームのルールなどのように,現実においてプレイヤーの行為を形作る制度のことである.

将棋でいえば,駒の種類,それぞれの移動できる場所,手番の定義,勝利条件といったルールや,現在の盤面を記憶したものがゲームメカニクスになる.

ビデオゲームにおいても,ゲームとほぼ同じようにゲームメカニクスが存在する.しかしビデオゲームでは目標がない場合がある点,ゲームの状態やルールがPCなどのハードウェアによって管理される点が特徴的といえる.

感想

ハーフリアルから進んでよりかちっとビデオゲームの構成要素を記述しているなという感じがする.

ただこの本はビデオゲームを美的に探求するための道具を提示しているだけなので,作る時にどう生かすかは自分で考えないといけない.

いくつかトピックを考えてみた.

虚構世界とゲームメカニクスの結びつきをうまくとるためにどうするか

ゲームメカニクスは虚構世界にある語彙で説明されることが多い.例えばポケモンの戦闘は,毎ターン「わざ」を選択し,自分の「ポケモン」と相手の「ポケモン」の「タイプ」と「わざ」の「タイプ」に応じてHPを減らしていき,先に相手の「ポケモン」のHPを0にした方の勝ちとなるゲームだが,このゲームの説明にはフィクションとしてのポケモンの世界の語彙が使われることになる.したがって,虚構世界はゲームメカニクスと対応が取れる必要がある.

また,虚構世界はゲームメカニクスによってシミュレーションされることになる.例えば,ポケモンにおける戦闘で自分のポケモンが技を回避したかどうかは,アニメのポケモンのように「よけろ!ピカチュウ!」という命令を与えるのではなく,相手のわざの命中率とこちらのポケモンの回避率にしたがってシミュレーションされることになる.したがってゲームメカニクスによってシミュレーションされる虚構世界があまりにもおかしいものだと,うまい虚構世界のシミュレーションとは言えなくなる.(ゆうしゃが人の家にはいってタンスのたなを荒らしても何も言われないのは,ドラクエの世界ではそれが許されるからなのか?とか.ポケモンの世界の賞金は相手の手持ちの半額を奪ってるのか?とか)

これはゲームメカニクスが現実に近いことが良いというわけではなく,遊んでいて面白く,かつゲームの虚構世界のリアルとの対応がとれているゲームメカニクスが良いということになる.虚構世界については,ゲームメカニクスから想像を膨らませやすい虚構世界が良いということになる.Splatoonでキャラクターがイカだから,インクの中を泳いでもおかしく感じないし,イカと人の姿を切り替えて戦うことに虚構的な現実味が出るのだと思う.それゆえにゲームメカニクスと虚構世界は切っても切り離せない関係にある.

じゃあ開発をするときにどうすれば良いのか,基本的には,虚構世界かゲームメカニクスどちらかが先行して作られ,それに合わせて他方を調整するサイクルを繰り返すことになる.

ゲームメカニクス側から虚構世界に影響を与えた例といえば,もともと通せんぼをするキャラクターとして開発されたカビゴンなどが挙げられる. 虚構世界がゲームメカニクスに影響を与える例としては,スマブラで各キャラが持つワザやパラメータの方向性が,もともと登場していたゲームで使っていた技やそのゲーム内における印象によって決められることなどが挙げられる.

ゲームメカニクスと虚構世界どちらからゲームを作る方が良いか,どちらを優先するべきか,には正解がないと思う.しかしビデオゲームビデオゲームという一つのものとしてとらえるのではなく,虚構世界とゲームメカニクスという風に分解して捉え,あるキャラクターやプログラムがその2つの意味論にどのように影響しているのか考えながら制作することは意味があると思う.

ゲームの統語論——画面と音声の構成——をどうするか

意味論と切り離された統語論としての画面(および音声)は,プレイヤーに情報を与えるという意味では最重要なものだと思う.なぜなら,統語論は意味論へのインターフェースとなるし,ワンダールクスでいう情報と反応のレイヤを担うものでもあるからだ.*3

もちろん,プレイヤーが実際に遊ぶ(ゲーム行為をする)のはゲームメカニクスなので,統語論は遊ぶ対象ではない.しかしビデオゲームは機械によってゲームメカニクスが管理されるので,ゲームメカニクスがインターフェース——画面と音声,つまり統語論——を通じてしか知ることができず,ゲームメカニクスブラックボックスになってしまう.勿論そのビデオゲームをやり込んだゲーマーなら統語論なしでも遊べなくはないのだが,誰しも初めはそのゲームの初心者であるので,ゲームメカニクスを知るために統語論は重要となる.

統語論がゲームメカニクスとプレイヤーとのインターフェースになるということは,ワンダールクスでいう情報と反応のレイヤにおいてもっとも重要であるということになる*4 .これはプレイヤーにゲームメカニクスを伝えるという意味で,後続のレイヤの面白さを損なわせないために重要となる.

統語論がしっかりとしていないとフラストレーションが溜まることになる.ビデオゲームではないが,カードゲームで例を挙げたい.デュエルマスターズで遊ぶときに,実際のカードで遊ぶのと,ホワイトカードに文字を書いて遊ぶのではどちらが楽しいか.ゲームメカニクスという点ではどちらも変わらない.しかしホワイトカードの方は情報を拾うのが難しく,遊びにくくなる.というのも,TCGで遊ぶときは大抵キャラの絵でカードの種類を判断するのだが,テキストだけだとそれができず盤面を把握するのに時間がかかるのだ.また色が分かりにくいとマナとしてのカードの色が分からなかったり,とにかく面倒になる.

統語論によってプレイヤーに伝わる情報は変化する.それによってゲームのメカニクスも変わりうるだろう.マリオカートで対戦中に相手の画面が見えているか,見えていないかは統語論的な変化だろうが,それによって相手のアイテムが見えるかどうかが変化する.これによって相手がパタパタこうらを持っているから先頭から降りる,サンダーを相手がアイテムを取った瞬間に使うなどといった戦略が生まれ,自分の戦略に変化が生じる.

ゲームメカニクスをゲーム行為のデザインととらえる場合,プレイヤーに伝わる情報の変化によってプレイヤーの信念が変化することになり,統語論がゲームメカニクスに影響を及ぼすことになる.

上述の理由によってゲーム制作において統語論のデザインが重要になるだろう.

終わりに

ビデオゲームの美学」はビデオゲームについて語るための語彙が増えるので良い本だった.今回は1つの統語論と2つの意味論に焦点を当てたけど,本ではそれらのドメインの繋がり方を空間的および時間的に解説していたりもするので,そのへんも面白い.

あとあとがきによるとこの本は「ハーフ・リアル」と「芸術の言語」の組み合わせになっているらしく,自分は「ハーフ・リアル」しか読んだことがないが,「ハーフ・リアル」とは確かに内容が関連していた.だから先に「ハーフ・リアル」を読むと,特にゲームについて分析したい人には良いと思う*5

*1:もちろん,ディスプレイ上以外の要素——bgm,se,振動など——も統語論における要素ではあるが,メインの要素はディスプレイになる

*2:そういう意味でもtokenizerと同じである.つまり画面の構成要素としてこれがどういうトークンとして認識されるかだけを考えることになる.

*3:なお,リンク先の文章は01号の同人誌に載っていたバージョンで,02号版の理論では少し理論に変更が加えられている.具体的には,各レイヤの定義をフレーム時間によるものから変更し,プレイヤーが画像や音声として与えられた情報を何と結びつけるかが重要であるとしている.

*4:もちろん全ての情報がインターフェースを通って伝わるのだが,一番インターフェースが重要なのが情報と反応のレイヤだろうということ

*5:ゲームを一つの芸術の一形態として見たり,ゲーム以外の芸術との関連性を見たい場合は「芸術の言語」を読むのがいいのかもしれない.自分は読んでないのでわからないけど.

二分音符対旋律の要点

断り

これは自分が二声二分音符対旋律を作るときのメモ書きです.正しいor有用かは分かりません.

二分音符対旋律とは

全音符からなる旋律に対して,二分音符で合わせる旋律のこと.

冒頭,結尾の形式

冒頭

開始タイミング

二部休符の後に始まる.つまり裏拍から旋律が開始される.

開始の音

8度(主音)あるいは5度(属音)で始まる.1度で始めることもできる.

結尾

導音(7度)を経由して,8度あるいは1度の全音符で終わる.

下声に旋律がある場合,属音を経由して終わるのも可能.

強拍,弱拍の形式

強拍

その小節における和音構成音でなければならない.

各和音は,基本形又は第一展開系であるとされるので,

基本形に属する音程(8,3,5度)又は

第一展開系に属する音程(8,3,6度)

でなければならない.

弱拍

弱拍は,経過音,刺繍音,ないし和音構成音で作られる.

旋律を作る際の禁則等

注意

教科書(池内 友次郎,二声対位法)に書いてある全部は上げてません.自分に必要な奴だけです.

生硬な旋律を避ける

教科書では,避けるべきものとして「生硬な(旋律)」というワードがよく出てくる.禁則はそれらを避けるためにあるらしい.

旋律動向と和声動向

旋律は,一つの旋律を時間方向で眺めたときの話.

和声は,同一時間にある複数の旋律からなる和音の話(周波数方向で見る).

旋律動向

短2度

基本的に定旋律(全音の旋律)に短2度で触れる旋律はダメである.短2度は確かに汚い感じがするが,二分音符ではその響きが残るからダメらしい.

おんなじことをあんまりするな

和音構成音を多用するな.

同方向へ跳躍進行するな.

同型反復するな.

刺繍音で同一音を旋回するな.

8度跳躍を連続するな.

和声動向

おんなじことをあんまりするな

3度6度の音程が響きが良いけど使いすぎないようにする(4回連続はやめようとのこと).

5度8度を強拍で連続するな.

直行(旋律が同じ方向へ動くこと)における禁則

直行で5度8度をもってくるな.

弱拍においても直行なら5度8度を連続させるな.

作ってみて思うこと

5度8度と3度6度の雰囲気の違い

5度8度は音が濁らない.特に8度の場合.

これは定旋律が低い(C1とかそれより下ぐらい)場所にあるとき,濁ると嫌な感じがするのでそれを消すのに役に立つ.

逆をいうと5度8度は和声みが少なく,旋律がいい感じに混じり合ってる感がない.

旋律間の音程の距離の話

バスとソプラノの旋律の場合,音域が離れているので,濁りとか和声みとかを考える必要があまりない(と今は思っている).

バスとテノールとか,近い音域の場合は和声っぽくなるのでより気にする必要がある.

終わりに.

まだまだこれからやなあという気持ち

ネパールとネパールのカレー(ダルバート)について

これはなんですか

この記事はEEIC Advent Calender の記事です(遅刻しました).

EEICとは,東京大学の電気系2学科の集まりのことです.

Advent Calenderとは, クリスマスまで一日ずつお菓子が入っていて毎日お菓子を食べて楽しむことが出来るカレンダー をモチーフにした,お菓子の代わりに面白い記事を一日ずつ公開して楽しむ風習です.

何故カレー?

僕が書ける他の人があまり書けない記事ってなんだろうと自問した結果,カレーになりました.

中々ネパールに行ってカレーを食べる人はいないんじゃないかと思ったので ネパールで食べてきたカレーの記事になりました.

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